北京那个医院治疗白癜风比较好 https://wapyyk.39.net/bj/zhuanke/89ac7.html题图 《弹射之星》声明 本文不含商业合作作者 鳗鱼 阿哇龙科技有相当一段时间没有在市场上露面了。 在《贪婪洞窟2》之后,这家公司好像就一直受困于如何寻找下一个爆款。 《贪婪洞窟2》或许留下了些许遗憾。该款游戏在年11月上线,2个月流水超过万,次年全年流水将近万,算不上是一款可以长年支撑阿哇龙的产品。发行方吉比特后来复盘道,《贪婪洞窟2》吸引了不少泛用户,但在用研、用户管理、商业化设计等方面都还有提升空间,而这些经验只能留给下款产品。 阿哇龙紧接着开始往玩法创新的方向尝试。年在内部发起了「人人都是制作人」的活动,从中孵化出了两款项目《弹射之星》和《魔尔街之王》。游戏早在一年前就登陆海外市场,但反响都不是很好。《弹射之星》尤甚,在海外仅运营了半年左右便匆匆下架,项目就此陷入了停滞。 而就在上个月,《弹射之星》的版号下来了。意味着现在阿哇龙到了要做抉择的时候,是重启《弹射之星》的研发,还是集中攻克《贪婪洞窟》。 对现在的阿哇龙来说,也不知道还需要耗多久才能支撑到下款产品的诞生。 第一次做PVP游戏,三年研发只运营了半年《弹射之星》的制作人之前是《贪婪洞窟2》的策划,据其在TapTap公告中透露,这款项目在活动中获得了投票第一名。至少在内部看来,《弹射之星》应该是最好玩、也最受团队期待的产品。 但事实上「好玩」和「可行」可能是两个概念。 游戏玩法采用了相对少见的弹珠+卡牌对战,比较特别的地方在于融合了《斯普拉遁》的涂地占领玩法。在对战中,双方玩家各自上阵4名角色,以回合制的形式轮流进攻,角色在发生移动、碰撞、击杀敌方的时候都会留下涂鸦痕迹,当涂鸦的合计占地面积超过66%的时候为之获胜。 每个角色都做了RPG式的分类,包括攻击、防守、辅助等定位,也具备独有的技能,给玩家留了阵容搭配的空间,可以衍生出攻速流、秒杀流、陷阱流等不同流派。在阵容搭配的同时,玩家还可以提前安排每名角色上场的初始位置。《弹射之星》想要提供足够的策略乐趣,这些RPG的经典要素都能提供。 为了进一步强化竞技性和趣味性,《弹射之星》还在场地中央设计了符文装置,每隔一定回合之后便会开放,有几率对场上角色造成额外的伤害。 《弹射之星》想做成一款短时长、易上手的竞技游戏,单从玩法形式来看也确实做到了。只是在公平性方面还做得不够好。 实际上《弹射之星》是花了三年时间才把项目做成能上线的状态,研发团队在这期间迭代了三个版本。 第一个玩法版本还没有加入涂鸦要素,因为发现海外有同类玩法的产品才选择进行迭代。第二个版本做成了即时战斗类型的涂鸦对战,前期小规模的测试表现也不错,但就在满怀信心提升了美术品质、准备提交版号申请的时候,测试数据又变得不如人意。最终《弹射之星》改回了回合制战斗,也就是最终上线的样子。 《弹射之星》最开始对标的可能是Geewa的《SmashingFour》,两者确实存在较多的相似之处,甚至连外围养成系统也一样参照了《皇室战争》的开箱形式。 但相同的设计在不同游戏里却像是「彼之蜜糖,吾之砒霜」。这套设计在《SmashingFour》身上未能奏效、在《弹射之星》身上也一样。 《SmashingFour》 《皇室战争》所采用的宝箱系统曾经是留住玩家的秘籍——赢下比赛可以获得高阶宝箱,而即便输了比赛,只要在过程中累计到皇冠,也可以去开启免费宝箱。新手玩家不会过分看重胜负,降低落败所带来的负反馈。 「负反馈」是竞技游戏在设计过程中需要
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